全球商機高達264億,在台灣卻被當成打電動?台灣「電競人才」恐面臨外流危機

邱于平

20180321

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首圖來源:FB/英雄聯盟



由遊戲產業所衍生的電子競技,作為數位時代的新興競技娛樂,提供數位原住民最喜歡的消遣,也創造出極佳的變現機會與巨大的廣告商機。整體來看,由職業電競賽事引爆的風潮已不亞於體育賽事,亞洲奧林匹克理事會(The Olympic Counsil of Asia, OCA)甚至將電競賽事列為2022年在中國杭州舉辦的亞運正式比賽項目之一。

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(image source: Hearthstone)


根據Newzoo在2018年剛推出的調查報告顯示,全球電競產值預期在今年達到9.06億美元(約264億台幣,並預期在2021年時突破16.5億美元之成長。全球電競產業主要分佈在北美、中國及台灣,其中北美地區是世界上最大的電子競技市場,主要強項在於遊戲開發及繪圖晶片研發;中國則是電競競賽與直播最主要市場;台灣則主要提供電腦、筆電等硬體與相關周邊。

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(image source: Newzoo)


2005年暴雪娛樂首次舉辦暴雪嘉年華、帶動太平洋遊戲網(IEM)和聯業遊戲大聯盟(MLG)等第三方賽事單位陸續興起,加上Riot、Wargaming、Valve等來自世界各地的開發商及軟硬體商的支援,讓越來越多玩家與民眾參與互動和觀看,才真正使電競產業蓬勃發展,並邁向更龐大的商機。
電子競技實是延續遊戲生命週期的方式之一,正如同許多運動競賽一般,有越多民眾參與、越多人觀看便代表著該項遊戲將帶動產業邁向更龐大的商機。

暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)共同創辦人暨研發長Frank Pearce



目前全球的電競玩家有高達15.5億人,這些電競賽事主要藉由「高額獎金」吸引玩家參加,不僅讓玩家們能透過彼此切磋與精進,從中獲得更多成就和樂趣外,也能藉由高強度賽事吸引遊戲愛好者觀看。這些遊戲愛好者藉由觀看賽事的體驗,而對遊戲本身產生更多連結,進而帶動商機,並回饋到賽事與獎金。例如2011年,Riot Games第一次舉辦以《英雄聯盟》為主題的電競大賽,將以往只在虛擬世界中相逢的玩家集合到現實的競技場時,反應遠超預期,有超過20萬觀眾在線觀看。2015年的英雄聯盟全球總決賽在柏林舉辦,更吸引3,600萬觀眾在線觀看,選手爭奪的獎金池高達213萬美元。

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(image source: 英雄聯盟官網)



當電競遊戲依然被許多人認為只是消遣娛樂時,它已悄悄開啟另一個新世界。

以電競俱樂部、選手、主播、賽事運營和節目製作方為核心的電競內容生產環節,是整個電競產業鏈最大的價值來源。除了需要長時間培養選手以及大量的行銷來打造閱聽人市場,配合各式周邊銷售與授權合作來擴大產值,並透過選手的生涯規劃以及教練人才的再投入之外,其關聯產業則涵蓋遊戲代理、配/錄音、硬體、競賽系統及轉播平台等,甚至雲端、虛擬實境等新科技亦包含在內,並創造出屬於它的生態圈。

另一方面,根據全球最大遊戲實況平台Twitch公布數據顯示,每月大約有4千5百萬位玩家在上面直播、觀看及聊天交流,且停留時間大約每天2小時,這樣的成績讓傳統電視頻道著實望塵莫及。台灣實況市場也相當火熱,每月不重複訪客流量高達 450 萬,高居全球前五名。眾多的觀眾,也激發出極多想快速走紅、獲得關注的年經人加入實況主的角色。Twitch統計,台灣有將近一萬名的實況主,只要你遊戲玩得「好看」(?),講話有梗或好笑(?),也許就有極大的機會走紅。

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(image source: Twitch)


直觀而言,電競產業蒸蒸日上之時,2017年台灣的電競族群已達173萬,有超過八成來自Y世代與Z世代。但這就表示台灣真的有機會嗎?

整體來看,競賽選手生命週期短,又需要投入長期的時間訓練,而比賽的收入若沒有國際大型賽事支持則非常有限。回顧台灣過往的競賽產業,或說職業體育賽事就能清楚看到台灣體育協會的資源分配醜聞等江湖人事問題,或者聽到沒有企業贊助就只能自食其力出國比賽再被捧為台灣之光的悲傷故事。結果,在成功的機率太低,而投入的成本又太高,更缺乏長期的生涯規劃與回饋機制之下,台灣社會對於職業競技產業不抱高度評價。

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(image source:Weblisher,2017年《Yahoo奇摩電玩大調查》完整報告詳見此)


在電競產業方面,台灣擁有世界級的優異選手作為種子教練,更有過往的遊戲產業以及新興數位媒體產業願意投入,但選手的生涯保障、教育訓練體系的成形仍然影響著整體生態系的構築。台灣政府與產業能否掌握難得的產業機會與優勢,放手投入人才教育與培養,而不是如音樂、影視產業一般被對岸吸走人才。2018年讓我們繼續看下去吧!

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