元年之後,虛擬實境(VR)將從想像走向現實!

首圖來源:pexels
還記得2016年3月的世界行動通訊大會(MWC)上,數百個頭帶著三星VR顯示器的人沉浸在虛擬世界之中,沒有人注意到,Facebook執行長佐克柏(Mark Zuckerberg)的真人正走過他們的身邊。當時這樣奇異的現象被很多人戲稱是「觀落陰」,因為絕大多數的人都還沒辦法想像那些人到底看到了什麼,但這樣的「想像」,在去年開始有了進一步的落實。
2016年的VR市場很熱鬧
2016年,起步較早的廠商如Facebook旗下Oculus、Sony、HTC、Samsung等,都推出並開始量產各自的VR裝置。除了硬體裝置正式進入消費市場,這些大廠也開始積極籠絡開發者、內容廠商,逐步打造自己的內容平台生態系。如HTC就發起「亞太虛擬實境產業聯盟」(APVRA)與ViveX加速器計畫,瞄準更多的內容與技術發展。
此外,過去一年投入VR的廠商又更多了。像是老牌PC廠宏碁與瑞典遊戲公司Starbreeze成立了合資公司,共同製造與銷售StarVR虛擬實境頭戴式顯示器;華碩在今年的消費性電子展(CES)上,推出支援Tango技術及Daydream技術的智慧型手機ASUS ZenFone AR;英特爾(Intel)推出Project Alloy整合式VR頭盔;高通更特別針對VR/AR需求推出了10奈米驍龍S835晶片,支援 Google Daydream平台、AR應用和機器學習系統。
回顧過去一年,VR已經不再只停留在口號或想像,而是變得更加具體,那麼進入2017年,市場又將如何進展?
首先,從資本市場的角度來看,根據台灣虛擬及擴增實境產業協會(TAVAR)公布的2016年台灣VR/AR產業研究調查報告,VR的新創公司數與投資規模均下滑。計畫執行者李易鴻表示,比起2013、2014年的喧騰一時,VR就如同任何一個新興產業一般,漸漸進入了冷靜理性期,他預估2017年的投資圈會跟隨大廠的風向,大廠去做什麼,資本市場就往哪裡去。
2017年是VR的更多想像
第二,VR雖然已經從想像中具象化,但距離一般民眾的生活還是很遙遠。就如同HTC虛擬實境部門副總經理鮑永哲說的:「VR是很實驗室的科技。不管我說再多,你如果沒有接觸過,你不會知道他會帶來什麼樣的改變。」也因此,要如何讓VR走出實驗室,真正落實到消費者生活之中,就是接下來廠商的一大佈局重點。
實際上,目前在實體場域的應用發展已經小有成果,除了遊戲之外,在房地產、汽車、零售等垂直領域也都有發展,如VR賞車、賞屋服務;劍湖山導入VR遊樂設施;或是HTC在台北三創園區設立第一個VR樂園等;還有能讓觀眾更加身歷其境的VR轉播技術,也應用在愈來愈多的運動賽事、演唱會等大型活動上。
另外,在零售業應用上,阿里巴巴去年率先在雙11購物狂歡節中,導入「Buy+」虛擬實境購物服務,從選購到結帳的過程都用VR解決。亞馬遜(Amazon)同樣不落人後,在今年1月開出「虛擬實境創意總監」的職缺,要建立一個「打造VR購物體驗」的團隊。隨著全球兩大電商的相繼參戰,VR在電商的發展或許同樣不容小覷。
更成熟的產品選項,下半年可望帶動新一波消費者
不過距離真正普及,還是有許多難關要過。李易鴻觀察,目前VR還是處於一個雞生蛋、蛋生雞的狀況。對早期的市場消費者而言,價錢其實不是最大的考量,後續的應用、內容才是關鍵;但以內容開發者的角度來看,則會覺得受眾群沒這麼多,而且被分散到不同裝置裡,因此對市場興趣缺缺。
「VR跟手機不一樣,它是沒有剛性需求的,你需要去創造需求,才會帶動後續的發展,但你不可能在混亂的情況下創造需求。」他說。
問題源頭,是VR裝置的規格與技術,「大廠的責任是要把這樣的障礙去除掉,才會吸引開發者進駐。」李易鴻認為,像是Sony、Google、Facebook、HTC、Acer與Samsung等六大虛擬實境廠商在今年CES展上宣佈成立全球虛擬實境協會(Global Virtual Reality Association,GVRA),意圖就是先將前端的問題解決、取得共識,對整個VR產業而言是一個重要的里程碑。「在技術跟規格取得共識後,後續OEM、ODM才能用量能去支持你,有大範圍的覆蓋率,才會有潛在的使用者基礎,才會有開發者。」
展望2017年的VR產業,李易鴻認為VR將會進入新一波市場論戰,因為包括HTC、Oculus、Sony等大廠預計今年都不會有新的產品,下半年有機會產生更多的廠商,提供更多的產品選項,而每一種裝置會訴求新的使用情境,「而且這些產品選項是相對成熟的。」他看好,當前端的技術、規格問題在上半年獲得解決後,到了下半年能夠引導出新一波的消費者。
回顧2016台灣VR/AR產業及參與廠商
回到台灣,台灣虛擬及擴增實境產業協會(TAVAR)秘書長謝京蓓認為,新的一年,台灣VR/AR產業仍有幾個關鍵挑戰,包括大眾仍對VR和其體驗認識不足;VR內容開發者缺乏有效資金,規模成長過小及緩慢;國內硬體廠商投入仍顯保守,跨領域業者缺乏投入的動力,加上政府缺乏周全、通盤的政策來鼓勵各產業與資金對VR/AR的投入和應用。
不過,她同時也認為,綜觀過去一年台灣VR/AR產業發展,雖然不如歐美產業有多元技術和產品的發表,或是新創企業亮眼的表現,也不如中國有驚人的線下遊戲體驗館成型,或是重要投資案件發生,但是台灣有自己的步調,雖然緩慢,但生態系正在逐漸成形。
「元年」對虛擬實境來說也許是一個虛幻的詞,在元年之後,虛擬實境才正迎來發展期。

(image source:slideshare/TAVAR)
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